Как бренды создают ажиотаж с помощью игрушек
В 1979 году McDonald's впервые запустил акцию, в ходе которой посетитель получал фигурку персонажа из мультфильма «Утиные истории» при покупке определенного набора блюд. Этот ход оказался успешным и положил начало целой индустрии промоакций с игрушками в ритейле. С тех пор механика «купи — получи подарок — собери коллекцию» прочно вошла в нашу жизнь. Когда-нибудь собирали игрушки из шоколадных яиц Kinder? Это тоже оно!

Сегодня этот приём не теряет популярности. Более того, вопреки стереотипам он активно охватывает взрослую аудиторию, которая готова выстраиваться в очереди, стимулировать спрос и скупать десятки позиций ради редкого экземпляра. В новом спецматериале РИР мы разбираем самые яркие кейсы построения маркетинга на выпуске игрушек, раздаче призов и коллекционировании последних лет. Выясняем, почему эти механики срабатывают, как бренды создают ажиотаж и что обо всём этом думают психологи.
ПРОДУКТОВЫЙ РИТЕЙЛ
ПУТЕШЕСТВИЕ В КИТАЙ
КАК СОЗДАТЬ АЖИОТАЖ?
Механика проста: совершаешь покупку на определенную сумму — получаешь подарок.
Здесь реклама, упаковка, сервис и даже бытовая рутина выстроены так, будто взрослые люди никогда не переставали быть детьми.
Мы спросили экспертов АКАР Гаянэ Тищенко и Юрия Слуцкого, как создается коллекционный мерч, который действительно дает эффект.
Сети общепита и фастфуда стимулируют спрос с помощью выпуска тематических наборов игрушек и других айтемов.
*игрушки двигаются при наведении / клике
МЕНЮ С СЮРПРИЗОМ
Механика розыгрыша призов по кодам на упаковке — одна из самых старых и проверенных стратегий в маркетинге.
Лудомания, ониомания или просто игра? Что движет аудиторией, которая тратит время и деньги на охоту за игрушками — узнали у экспертов.
КОД НА УДАЧУ
ЧТО ГОВОРЯТ ПСИХОЛОГИ?
Оглавление
МЕНЮ С СЮРПРИЗОМ
Сети общественного питания и фастфуда наиболее активно используют механики призыва к коллекционированию и стимулируют спрос с помощью выпуска тематических наборов игрушек и других айтемов. Компании активно используют коллаборации с известными и любимыми многим персонажами, играя на ностальгии и эмоции. И это приносит впечатляющие результаты.
Ёлки-иголки!
«Смешарики» покорили фастфуд!
Один из самых ярких кейсов — коллаборации с персонажами легендарного мультсериала «Смешарики». В мае 2025 года в детских наборах «Кидз Комбо» ресторанов «Вкусно — и точка» появились плюшевые Крош, Нюша, Ёжик, Бараш, Лосяш, Совунья и Биби. Коллаборация вызвала настоящий ажиотаж, а игрушки были полностью раскуплены всего за несколько дней.

В сети разошлись видео, как фанаты едут в соседние города, чтобы найти любимого персонажа. Рекламную кампанию на телевидении и в digital поддержали более тысячи UGC-публикаций от гостей сети, благодаря чему акция приобрела виральный характер, набрав охват более 136 миллионов человек. Первая коллаборация была настолько успешной, что компания решила выпустить еще одну коллекцию с героями уже в 2026 году.
Примечательно, что аудитория акции оказалась гораздо шире, чем предполагалось изначально: в очередях за игрушками стояли далеко не дети, а люди за 30, желающие получить свой обед с заветной фигуркой. «Смешарики» в очередной раз продемонстрировали свой культовый статус и популярность не только у детей, но и среди взрослых.

Спустя полгода Rostic's запустил аналогичную акцию, но с иным подходом. В декабре 2025 года сеть представила комбо-наборы с игрушками по мотивам того же анимационного сериала. Коллекция включала семь фигурок персонажей: Крош, Ёжик, Нюша, Бараш, Совунья, Лосяш и Пин. Однако каждая игрушка состояла из сферического лица героя и отдельного съёмного скина, который надевается сверху. Эти элементы можно было комбинировать между собой, создавая собственные вариации персонажей.
Фото: пресс-служба «Вкусно — и точка»
«Сейчас идет эра эмпатичного маркетинга. Если про деньги, то эмоциональная привязанность к бренду, грубо говоря, сокращает расходы на удержание клиента. Если раньше считали ROI, то сейчас в первую очередь бренды считают LTV. Поэтому механика коллекционирования получила такое развитие. Тут действуют два принципа: лимитки и серийность создают лояльность (повторные покупки ради закрытия FOMO — синдрома упущенной выгоды) и тактильный маркетинг (ценность физических предметов в цифровом мире). А что дальше? Дальше создаем подарок, который действительно несет эмоции. Посмотрите на популярные артефакты, они эмоциональные! А поэтому создают экосистему воспоминаний и связи с брендом»
Юрий Слуцкий
Сопредседатель комитета мерча и брендированной продукции АКАР, CEO Oasis
Фото: пресс-служба «Вкусно — и точка»
Hello Kitty: розовый бум
Еще одну взрывную коллаборацию сеть «Вкусно — и точка» реализовала совместно с креативной командой ГК «Родная Речь», запустив серию Супер Боксов с культовыми японскими персонажами — Хеллоу Китти и ее друзьями. Ажиотаж был колоссальный: в ресторанах выстраивались очереди, а пустые фирменные коробки перепродавали, размещая объявления на классифайдах. В Супер Бокс вошли 8 ярких клипс, которыми можно кастомизировать обувь и сумки, закрепив на шнурках или ручках. Героями стали Китти, пингвиненок Бадц, собачка Помпомпурин, двойняшки Кики и Лала, лягушонок Кероппи и кролики Куроми и Мелоди.
Среди всех клипс покупатели могли найти особо редкую Китти — светящуюся в темноте. Уникальный мерч был разработан и произведен российским поставщиком специально для сети. Сеть также запустила конкурс: собирая клипсы, гости получали шанс выиграть промокоды и ценные призы, а также поездку в Китай на двоих. Появление Хеллоу Китти в Супер Боксах особенно ярко отметили во флагмане сети в Москве: предприятие на Большой Бронной полностью изменило внешний вид и стало неоново-розовым.

Всего по итогам розовой коллаборации компания реализовала более девяти миллионов акционных продуктов. Боксы и бургеры Hello Kitty продавались более чем в 950 точках сети, охватывающих 65 регионов России. Розовый бургер и агентство «Родная речь» получили золото IX сезона премии «НПБК. Эффективность» в номинации «Лучший запуск нового бренда/продукта».
«Уверенный тренд — создавать для программ геймификации линейки аксессуаров-обвесов с мягкими игрушками или фигурками. Из качественных тактильных материалов, с современным наполнителем. Они выпускаются в самых разных цветах и размерах. Отмечу что сценарий их использования (повесить на сумку на самое видное место) ещё и очень эффективно работает на рекламу бренда производителя»
Гаянэ Тищенко
Сопредседатель комитета мерча и брендированной продукции АКАР, ООО «Альтер Эго Промоушн»
Дебют Line Friends
Новая коллаборация с азиатскими мотивами и заявкой на такую же виральность стартовала в июне 2026 года. «Вкусно — и точка» запустила серию игрушек по мотивам азиатской франшизы Line Friends, которую также связывают с мультсериалом Brown and Friends. Для Line Friends это был первый опыт выхода на российский рынок.

В коллекцию вошли 8 брелоков с персонажами: Браун и Кони, Салли, Чоко, Леонард, Джессика, Панге и Мун. Особенностью последнего было то, что фигурка светилась в темноте — для этого использовали безопасные светонакопительные компоненты.
Юлия Нескреба, директор по маркетингу «Вкусно — и точка», так объяснила выбор партнера: «Line Friends — это уютная история про дружбу и взаимопомощь, смех, работу и ответственность. Многие жители нашей страны следят за трендами и любят азиатскую эстетику, поэтому мы верим, что коллекция понравится не только детям, но и взрослым».

Кампания стартовала совсем недавно, но быстро набрала обороты в особенности за счет UGC-контента: гости сети, получившие свои игрушки, активно делились этим в социальных сетях, стимулируя тем самым спрос. Что примечательно, в этот раз, как и в предыдущие, основной аудиторией коллаборации стали не столько дети, сколько взрослые зумеры и даже миллениалы.
«Чтобы запустить механизм успеха, нужно досконально изучить аудиторию партнёра: её вовлечённость, уровень лояльности, интересы. Если такое сотрудничество происходит впервые, оно автоматически становится эксклюзивным — а значит, привлекает максимум внимания. Ограниченная серия, первый опыт, эксклюзивный доступ — всё то, что заставляет людей действовать немедленно»
Гаянэ Тищенко
Сопредседатель комитета мерча и брендированной продукции АКАР, ООО «Альтер Эго Промоушн»
Если решишь, можешь ты стать…
… Одной из фей Винкс! С таким посылом другую вирусную коллаборацию по мотивам легендарного итальянского мультсериала о феях запустила «Додо Пицца». С 30 июня 2026 года в пиццериях появилось специальное меню из коллаборации с «Винкс-клубом». Главным блюдом коллаборации стала пицца «Энчантикс». Она сразу получила широкую популярность благодаря яркой розовой коробке в стиле вселенной мультсериала с крыльями феи. Раздел напитков дополнили молочным коктейлем «Винкс» с малиной и драгонфрутом. При покупке пиццы дарили брелок в одном из шести цветов, отсылающих к нарядам героинь: Блум, Стеллы, Флоры, Музы, Текны или Лейлы.
Брелоки выдавались в закрытом пакете, поэтому покупатель до последнего не знал, какой ему попадется. Такая игра на интриге привлекла еще больше внимания к проекту и спровоцировала своеобразную «охоту» за брелками любимых героинь.

К старту продаж организаторы акции пообещали тематически украсить пиццерии и добавили специальные материалы в мобильное приложение, например тест «Кто ты из Винкс?». Проект одновременно стартовал в восьми странах: России, Казахстане, Беларуси, Турции, Кыргызстане, Таджикистане, Сербии и Монголии. В компании называли проект одним из крупнейших международных запусков «Додо Пиццы», приурочив его к возвращению Winx Club на экраны после масштабного перезапуска мультсериала в 2026 году.
  • Тест «Кто ты из Винкс?»
    Фото: сайт «Додо Пицца»
  • Тест «Кто ты из Винкс?»
    Фото: сайт «Додо Пицца»
  • Тест «Кто ты из Винкс?»
    Фото: сайт «Додо Пицца»
«Принцип лимитированного выпуска и элемент неожиданности (blind box) работает особенно эффективно — вы никогда не знаете заранее, какой именно экземпляр вам достанется. Это создает мощный стимул: потребитель снова и снова возвращается, выполняя все условия акции или программы, чтобы собрать полную коллекцию. И вот тут начинается активное вовлечение — гонка/обмен/перекуп самых редких предметов, количество которых в серии значительно меньше, чем остальных»
Гаянэ Тищенко
Сопредседатель комитета мерча и брендированной продукции АКАР, ООО «Альтер Эго Промоушн»
Титаны атаковали Burger King
В 2025 году Burger King запустил редкий для российского фастфуда кроссовер с одной из самых заметных аниме-саг — «Атакой Титанов». На точках сети появились тематические наборы с мини-фигурками персонажей, всего восемь на серию, и фирменными стаканами с принтами.
Параллельно запустили призовую механику: среди участников промо разыграли мерч-боксы, а ключевым трофеем стало путешествие в Японию.

Ставка понятна: аниме-фандомы в России большие и очень вовлеченные. Они легко собирают очереди в первый день продаж и разбирают лимитные партии быстрее, чем их успевают подвозить. Для ресторанов это живой трафик и контент, который разносится сам собой. Для ТЦ — дополнительный поток в фуд-корт и соседние магазины.
Фото: пресс-служба Rostic's
Возвращение миньонов и Леди Баг
Новую коллекцию игрушек по мотивам еще одного небезызвестного мультфильма выпустил Rostic's. В июле 2026 года в ресторанах сети стартовала кампания, посвященная миньонам — популярным персонажам из серий мультфильмов «Гадкий я» и «Миньоны». Коллекция получила название «Миньон Бум» и была приурочена к выходу мультфильма «Миньоны и монстры», поступающего в международный прокат в начале июля 2026 года.
В коллекцию вошли игрушки в виде миньона-пилота в самолете, диспетчера и других персонажей. В этом же месяце Burger King анонсировал детское комбо по мультсериалу «Леди Баг и Супер-Кот». На макете, появившемся в сети, была изображена брендированная коробка с героями сериала, бургер, картофель фри, сок и коллекционные фигурки Леди Баг и Супер-Кота на подставках. На упаковке размещен призыв «Найди всех супергероев!» — игрушки можно собирать в коллекцию. 

Тот факт, что рестораны и сети фастфуда продолжают выпускать коллекционные серии одну за другой, говорит о высоком спросе и стабильно положительном эффекте такой механики. Каждый новый запуск вызывает ажиотаж, а лимитированные игрушки разлетаются за считаные дни, подстегивая продажи и увеличивая средний чек.
«Мощная рекламная поддержка через блогеров, артистов, лидеров мнений — один из принципов успеха. Здесь работает принцип поэтапного вовлечения. Сначала — анонс, затем — прогрев аудитории. Вы создаёте гиперфиксацию на дате старта программы. Каждый день подогреваете интерес: «Осталось всего 1000 экземпляров!», «Уникальная возможность!». Вы фиксируете в сознании людей мысль: «На всех точно не хватит, нужно поторопиться». Это вызывает здоровое чувство срочности и конкуренции. Люди хотят быть первыми, быть в числе избранных. Они видят, что другие уже присоединились, и не хотят остаться за бортом.Почему это работает? Потому что каждый из этих факторов запускает естественные механизмы мотивации: желание обладать редким, страх упустить выгоду»
Гаянэ Тищенко
Сопредседатель комитета мерча и брендированной продукции АКАР, ООО «Альтер Эго Промоушн»
Огромную роль здесь играют инфлюенсеры, пользователи социальных сетей и UGC-креаторы, которые создают виральные охваты: демонстрируя яркие фигурки и брелоки, они привлекают внимание широкой аудитории и подогревают интерес к акциям. Еще одна важная составляющая успеха — интрига и элемент сюрприза.
Именно это сочетание — ностальгия, визуальная привлекательность, социальное подтверждение и эффект неожиданности — делает коллекционные коллаборации одним из самых эффективных маркетинговых инструментов в индустрии общественного питания.
ПРОДУКТОВЫЙ РИТЕЙЛ: БИТВА КОЛЛЕКЦИЙ
Если рестораны фастфуда заманивают посетителей игрушкой в детском комбо, то продуктовые сети пошли еще дальше — они сделали коллекционирование частью повседневных походов за продуктами. Механика проста: совершаешь покупку на определенную сумму — получаешь подарок. Только чек и сюрприз, но за этой простотой скрывается мощный маркетинговый инструмент, который заставляет покупателей не просто заглядывать в магазин, а целенаправленно охотиться за недостающими экземплярами, увеличивать средний чек и даже создавать вторичный рынок коллекционных фигурок.
Скрепыши и Залипаки: какой подарок круче?
Одним из первых на поле коллекционных битв выступил «Магнит». В период с августа по конец октября 2019 года крупнейший по числу магазинов российский ретейлер запустил акцию с силиконовыми скрепками, оформленными в виде персонажей-эмодзи. Этих забавных существ с именами вроде Крутыш, Баблыш или Какашич — всего в серии было несколько вариантов — вручали покупателям за покупку на определенную сумму.
В магазинах формата «Магнит у дома» и «Магнит Аптека» достаточно было потратить 400 рублей, чтобы получить одного «Скрепыша», а в более крупных точках — «Магнит Семейный» и «Магнит Косметик» — за чек в 800 рублей дарили сразу две фигурки. Масштаб акции впечатлял: в ней участвовало более 20 тысяч торговых точек по всей стране — практически вся сеть за исключением оптовых магазинов. По данным компании, все заготовленные призы были полностью розданы в ходе кампании.

Практически в то же время подобную акцию запустила сеть «Перекресток», входящая в X5 Retail Group. Ретейлер предложил покупателям иную механику: за каждые полные 800 рублей в чеке в магазинах Москвы, Санкт-Петербурга и их областей, а также за 600 рублей в регионах клиент получал саше с застывающим пластилином. Эти игрушки получили название «Залипаки».
Эффект от акций сравнили в РБК. Издание отметило, что, хотя оба гиганта использовали схожую механику моментального вознаграждения за покупку, результаты акций оказались несопоставимыми. По данным поисковых запросов «Яндекса», именно «Скрепыши» стали абсолютным хитом сезона. В августе-октябре 2019 года пользователи интересовались ими в 50 раз чаще, чем «Залипаками», и в 80 раз чаще, чем «Прилипалами» из «Дикси», которые также попали в аналитическую выборку.
Разница в популярности объясняется не в последнюю очередь масштабом: акция «Магнита» охватывала практически всю страну, тогда как «Перекресток» проводил кампанию только в своих магазинах.

Более того, лидерство «Скрепышей» подтвердил вторичный рынок — на платформах классифайдов размещались объявления о перепродаже игрушек или продаже целых коллекций.
  • «Приключение года в Магнит»
    Фото: genshindrop.io
  • «Приключение года в Магнит»
    Фото: genshindrop.io
  • «Приключение года в Магнит»
    Фото: genshindrop.io
Genshin Impact: приз для геймеров
Успех «Скрепышей» показал, что механика работает, и «Магнит» решил развить успех. Например, в 2025 году ретейлер запустил акцию лояльности «Приключение года в Магнит» с популярной компьютерной игрой Genshin Impact. Если раньше коллекционными предметами становились простые эмодзи-скрепки, то теперь на кону оказались фигурки и брелоки из вселенной одной из самых популярных видеоигр современности.
Акция продлилась с 12 марта по 22 апреля. За покупку любых товаров в магазинах «Магнит» за каждые 600 рублей пользователи программы лояльности получали саше с фигуркой или брелоком из вселенной игры. В магазинах больших форматов саше можно было получить за каждые 1,2 тысячи рублей в чеке. Кроме того, фигурку можно было получить за покупку товаров-партнеров акции.

Уникальная коллекция «Магнита» из 26 фигурок и брелков включала 21 фигурку Genshin Impact и 5 других образов, в том числе редкий брелок «Магнит» и фигурки партнеров.
В рамках акции «Магнит» также запустил игру в мобильном приложении. Пользователям, успешно прошедшим все этапы игры, были доступны купоны на саше, сервисы и товары, а также ценные призы — фирменный мерч, смартфон, смарт-часы и подарочные карты. Так ретейлер не просто дарил фигурки, а погружал покупателей в игровой мир, превращая поход в магазин в часть виртуального приключения.
Плюшевые друзья Йокими
Сеть супермаркетов «Пятерочка» тоже не осталась в стороне от использования механики коллекционирования в продвижении. Компания запустила масштабную акцию с коллекцией уникальных плюшевых героев — Йокими. С 3 марта по 27 апреля 2026 года покупатели могли собрать 16 оригинальных персонажей с разными характерами и настроениями. Каждый герой коллекции уникален: от игривых и дерзких до задумчивых и мечтательных.
По задумке, Йокими помогает своему обладателю настроиться на позитив — он может развеселить или поддержать в моменты грусти. Игрушки упакованы в коробки-сюрпризы, которые можно носить с собой как стильный аксессуар и талисман.

Чтобы забрать своего героя, необходимо было совершать покупки в «Пятерочке» с картой Х5 Клуба. За каждые 300 рублей, потраченные в магазине, покупатель получал одну электронную наклейку. Накопив 15 наклеек, можно было приобрести игрушку Йокими за 399 рублей. В коллекции также был брелок Йокими, который можно было приобрести за 299 рублей.
Акция имела и благотворительную составляющую: с каждой проданной игрушки средства направлялись в фонд «Линия жизни» на помощь в лечении детей. Для любителей игр и цифровых развлечений в мобильном приложении «Пятерочка» стартовала игра с виртуальными Йокими. Пользователи могли завести своего героя, заботиться о нем, выполнять задания, проходить уровни и сражаться в мини-играх.
Фото: ресурсы «Монетки»
Что говорит Закон джунглей?
Что ставка на проверенную временем классику — прямой путь к высоким охватам. По нему в 2024 году пошли «Союзмультфильм» совместно с торговой сетью «Монетка». Они создали коллекцию развивающих игрушек по анимационным фильмам о Маугли. В коллекцию вошли 22 уникальных 3D-пазла с персонажами из любимого мультфильма — Багирой, Каа, Шер-Ханом, Балу и многими другими.
На диораме в виде «Волшебного дерева» можно было воспроизвести сценки из мультфильма или же придумать новые. Покупатели пазлов получали возможность принять участие в розыгрыше призов и стать обладателем смартфона, приставки и других ценных подарков. Акция стартовала 23 августа во всех торговых точках сети: для участия необходимо было приобрести не менее десяти пазлов в одном чеке, зарегистрировать его на сайте до 31 октября и ждать розыгрыша. Кроме того, в 50 упаковках были спрятаны эксклюзивные пазлы с логотипом торговой сети — счастливчики могли обменять их на призы. Так «Монетка» превратила покупку игрушек в лотерею с реальными шансами на выигрыш.
«Работают универсальные триггеры независимо от возраста: эффект незавершённости (открытая коллекция «давит» сильнее закрытой), случайность с дофаминовой петлёй, коллекционный азарт. Отдельно выделяется «теневая ЦА»: продукт взрослый, приз адресован ребёнку, а мотивацию запускает член семьи. Сильный драйвер — совместная игра: взрослый собирает не для ребёнка, а для совместной игры. И ключевой тренд: механика срабатывает, только когда опирается на уже «звучащую» тему. Ценность даёт встроенность в CRM (фокус на персонализацию и возвраты), а обновление креатива, призов, предложения продлевает интерес между волнами»
Александр Сурков
Председатель комитета потребительского маркетинга РАМУ, CEO Diversity Group
КОД НА УДАЧУ
Механика розыгрыша призов по кодам на упаковке — одна из самых старых и проверенных стратегий в маркетинге. Поколениями бренды встраивали в крышки бутылок, этикетки и коробки заветные комбинации символов, открывающие доступ к призам. Однако в последние годы эта классическая схема обрела новое дыхание — цифровые технологии, мобильные приложения и геймификация превратили простую регистрацию кода в полноценное приключение. Бренды напитков, как и прежде, лидируют в этом направлении, но к ним присоединяются и производители продуктов питания, создавая сложные многоуровневые игры с крупными денежными призами.

Рынок безалкогольных напитков продолжает использовать механику кодов на упаковке, но теперь — с цифровым уклоном. В 2025 году компания «Добрый» запустила акцию «Добрый Fest», где за регистрацию специальных кодов начислялись баллы. Эти баллы можно было обменивать на промокоды партнеров, фирменные футболки или участвовать в розыгрышах смартфонов и портативных зарядных устройств.

Не отстает и бренд Let's Be: в конце 2025 года компания провела акцию с розыгрышем сертификатов OZON, а также флагманских смартфонов Samsung Galaxy Z Fold7 и Z Flip7 и наушников Samsung. Оба производителя сохраняют классическую для рынка напитков схему «купил — зарегистрировал код — получил шанс на выигрыш», но дополняют ее возможностями цифровых экосистем — от накопления баллов до интеграции с маркетплейсами.

Пока производители напитков остаются верны традиционной модели, в продуктовой рознице появляются более сложные и захватывающие форматы. В начале 2026 года компания «Мираторг» объявила о старте акции-игры «В поисках Золотого наггетса», превратившей обычную покупку куриных наггетсов в квест за миллионом рублей.

Правила игры просты, но создают эффект настоящего приключения: покупатель приобретал наггетсы, участвующие в акции, и регистрировал чек на специальном сайте. Один чек давал право на участие в розыгрыше еженедельных призов — электронных сертификатов интернет-магазина Giftery номиналом 4 000 рублей. Два зарегистрированных чека открывали доступ к игре, где главной целью становился поиск «золотого наггетса» и шанс на суперприз в 1 000 000 рублей.

Легенда игры, разработанная для вовлечения аудитории, звучала по-приключенчески: впервые за тысячу лет открылся портал в Долину Сокровищ, где в одном из сотен сундуков спрятан уникальный артефакт. Задача участника — найти его. Сама кампания продемонстрировала, как привычная механика «купи — зарегистрируй — выиграй» может быть переосмыслена через игровую механику и крупный денежный приз.
Путешествие в Китай
Не секрет, что в Азии геймификация и игра на эмоции — практически часть культурного кода. Здесь реклама, упаковка, сервис и даже бытовая рутина выстроены так, будто взрослые люди никогда не переставали быть детьми. Бренды не просто стимулируют спрос, но и конструируют реальность, где покупка приносит эмоцию. В том числе с помощью механик коллекционирования и геймификации. Вместе с агентством Asia Pacific разобрались, как это работает в Китае.  
«В Китае геймификация — базовый язык коммуникации с потребителем. Китайцы независимо от возраста и социального статуса склонны к «детскому» поведению в потреблении. Геймификация естественно вписывается в культурные паттерны, где важна принадлежность к определенной группе и сильны традиции дарения символов удачи (лимитированные фигурки, ограниченные серии). Важную роль играет и уровень развития цифровых платформ: мобильные игры, соцсети и шопинг — давно части единой экосистемы»
Дарья Вишнякова
Руководитель проектов агентства по работе с Китаем Asia Pacific
Пространство эмоций
На этом фоне обычные рекламные сообщения проигрывают форматам, где есть игровая механика. В конце мая McDonald's Китай запустил кампанию «Twinkle Twinkle» совместно с POP MART, приуроченную к 1 июня — Дню защиты детей. С 20 мая по 9 июня в более чем 7 900 ресторанах продавалось специальное меню в оформлении POP MART и две серии игрушек. Традиционно детский товар, благодаря выбранным персонажам, вышел далеко за пределы обычной целевой аудитории. Кроме того, открывшиеся в шести городах pop‑up пространства McDonald's с фотозонами и инсталляциями, превратили фастфуд в событие.
Офлайн снова стал конкурентным преимуществом, превратив ресторан в пространство эмоций. Это то, чего не может дать доставка. По данным СМИ, в 1‑м квартале 2026 года онлайн‑продажи коллаб‑продуктов POP MART в Китае выросли на 150–155%. В таких кейсах очень важен выбор персонажа для мерча — люди приходят не за абстрактным сувениром, а за частью любимой вселенной.

Более старый, но со всех сторон посчитанный кейс, — «Муравьиный лес» от Alipay. Ant Forest — это встроенная в приложение Alipay игровая механика. Пользователь совершает повседневные покупки с меньшим углеродным следом — оплачивает аренду велосипеда или проезд на общественном транспорте, онлайн счета вместо бумажных, выбирает экологичные товары — и за это получает виртуальные «зелёные очки» или «энергию».
  • Twinkle Twinkle
    Фото: тревел-блогер Sophie Pearce
  • «Муравьиный лес»
    Фото: интернет-архив
  • «Муравьиный лес»
    Фото: интернет-архив
По мере накопления пользователем такой энергии в приложении вырастает цифровое дерево: чем больше экологичных действий совершает человек, тем быстрее развивается его виртуальный сад. Когда дерево «созревает», Alipay вместе с партнёрскими НПО сажает реальное дерево. Отсюда и название «Муравьиный лес»: каждый пользователь как маленький муравей вносит крошечный вклад, а миллионы таких вкладов вместе создают настоящий живой лес.
Китайские кейсы показывают, что геймификация в Азии работает на любом масштабе и в любой сфере: будь то фастфуд, сувенирная продукция или экологические инициативы. Объединяет их одно — способность превращать рутинное действие (покупку, оплату, выбор товара) в осмысленную историю с эмоциональным вовлечением. И эта формула оказывается универсальной: люди готовы собирать, играть и участвовать, если за этим стоит понятная ценность — будь то любимый персонаж, социальная миссия или просто яркое впечатление.
«С момента запуска участниками Ant Forest стали более 500 миллионов человек, компания посадила более 100 миллионов реальных деревьев в Северо‑Западном Китае — это примерно 112 000 гектаров. Помимо экологического эффекта, инициатива поддержала местные сообщества, создала рабочие места и дала дополнительный доход через сотрудничество с фермерами и развитие устойчивого сельского хозяйства. Замечательный пример, что геймификации поддается все, даже уменьшение углеродного следа»
Дарья Вишнякова
Руководитель проектов агентства по работе с Китаем Asia Pacific
ЧТО ГОВОРЯТ ПСИХОЛОГИ?
Рассматривая все кейсы в совокупности, отдельно хочется выделить устойчивую тенденцию: главными героями коллекционных акций становятся вовсе не дети. Именно взрослые чаще всего скупают фигурки, выстаивают очереди и регистрируют чеки в надежде на выигрыш. Что движет аудиторией, которая тратит время и деньги на охоту за игрушками? Ностальгия? Желание завершить коллекцию? Азарт? Или же компульсивная потребность покупать, которая маскируется под безобидное хобби?

Лудомания, ониомания или просто игра?

В дискуссиях о подобных феноменах часто звучат термины «лудомания» — патологическая тяга к азарту, основанная на неопределенности результата, и «ониомания» — навязчивое стремление совершать покупки ради самого процесса. Но насколько уместно применять эти понятия к маркетингу? Чтобы разобраться в психологической подоплеке этого явления, мы обратились к экспертам.

Михаил Дымшиц, генеральный директор консультационной маркетинговой компании «Дымшиц и партнеры», автор публикаций по маркетингу и психологии, лектор Высшей школы бизнеса МГУ, считает, что сама по себе тяга к собирательству и коллекционированию коренится в глубинных психологических процессах, на которые маркетинг влияет минимально или не влияет вовсе.
«В теме геймификации в маркетинге нужно разделять две составляющие: почему люди что-то коллекционируют и имеет ли это маркетинговый смысл. Проблема в том, что маркетингового смысла эта практика не имеет, так как склонность к коллекционированию, причем с высокой степенью вовлеченности, является проявлением обсессивного синдрома, то есть склонностью к формированию навязчивых состояний. И коллекционирование является более социально приемлемым проявлением этого синдрома, чем тот же алкоголизм, склонность к опасному поведению и так далее»
Михаил Дымшиц
Генеральный директор консультационной маркетинговой компании «Дымшиц и партнеры», автор публикаций по маркетингу и психологии, лектор Высшей школы бизнеса МГУ
И тем не менее в поле обсуждения игрушек, коллекционных механик и разного рода геймификации закономерно возникают ассоциации с детством. Педагог-психолог, воспитатель и тьютор Людмила Сачкова предполагает, что отчасти интерес взрослых к сбору лимитированных коллекций и охоте за игрушками и призами связан с «заполнением пустот детства».
«Возможно, это возврат в детство, недоигранное, недостаток игрушек раньше в силу возможностей семей и дефицита в стране. Для некоторых людей это просто закрытие гештальта, заполнение пустот детства. А лудомания возникает у людей с определенным психологическим складом ума, при котором увлечение перестаёт быть способом отдыха и превращается в устойчивое расстройство поведения. В психологии и психиатрии это состояние рассматривается как поведенческая зависимость (нехимическая), которая нарушает способность человека контролировать своё поведение и продолжать деятельность».
По ее словам, в основном человек — законченная структура и ему необходимо, чтобы все всегда было в целости и сохранности. Некоторые люди могут сдержать себя и остановиться, недособрав коллекцию, а перфекционистами или азартным людям это очень сложно. Компании часто не выпускают 1–2 предмета или выпускают в более маленьком количестве, чтобы люди покупали как можно больше, таким образом повышая продаваемость.
Практикующий психолог Павел Тягунов считает, что вместе с товаром человек покупает эмоции, в том числе приятные воспоминания о детстве: «По сути, вместе с товаром продаётся эмоция. Покупатель, через обладание вещью, получает, например, ощущение безопасности, которое он испытывал в детстве, когда мама приобретала игрушку. Приобретая определенный товар я словно возвращаюсь в детство, срабатывает ассоциативное мышление. Эмоциональная вовлечённость привлекает всех: она создаёт особую атмосферу, ведь наша детская часть остаётся с нами в любом возрасте. С такой покупкой человек способен вновь пережить счастливые моменты прошлого. Если детские воспоминания приятны, почему бы не возвращаться к ним снова?».
Кроме того, эксперт отмечает, что желание собрать коллекцию — это естественное желание завершить начатое.
«Если говорить про коллекции, наша психика зачастую стремится к завершению начатого. Например, у меня есть 19 скрепышей из 20, не достает всего лишь одного. Для части людей это будет отличным стимулом собрать полную коллекцию — завершить начатое и испытать от этого радость и удовольствие, которых может так не хватать взрослым людям в обычной жизни. У коллекционера появляется возможность расширить круг общения с людьми, имеющими схожие интересы, попасть в новую среду. А обладание даёт ещё и возможность влиять: я могу дарить, обменивать или испытывать удовольствие от обмена или удачной продажи редкого коллекционного экземпляра»
Павел Тягунов
Практикующий психолог
КАК СОЗДАТЬ КОЛЛЕКЦИОННЫЙ АЖИОТАЖ?
За каждым вирусным кейсом с игрушками, брелоками и фигурками стоит огромная работа не только маркетологов, но и производителей, дизайнеров, технологов. Создать предмет, который захочется коллекционировать, — задача посложнее, чем просто выпустить партию пластиковых сувениров. Здесь важна каждая деталь: от материалов и цветовых решений до тактильных ощущений и упаковки. Мы попросили экспертов комитета мерча и брендированной продукции АКАР Гаянэ Тищенко и Юрия Слуцкого рассказать, как создается коллекционный мерч, который действительно дает эффект.
— Как сделать так, чтобы коллекционный мерч воспринимался потребителем как ценность, а не как одноразовый сувенир?

Гаянэ Тищенко: Создание по-настоящему уникального продукта требует предельной честности перед собой. Вы должны стремиться к тому, чтобы сами захотели им обладать — носить, пользоваться, демонстрировать друзьям и коллегам, поставить на полку. Речь идет о безусловном качестве материалов, современном дизайне, продуманной функциональности и практичности.

Юрий Слуцкий: У таких предметов, за редким исключением, как раз и нет ощутимой материальной ценности. Ценность ≠ цена. Мы сами постоянно разводим термины «мерч», «промо», «бизнес-подарок», «сувенир». Подарок за покупку должен встраиваться в экономическую модель товара. А если продукт массовый, как фастфуд, считайте сами. Весь феномен как раз в том, что ажиотаж создается вокруг того самого «промо». И это не градация «дорого-дешево», это разные задачи бизнеса и инструменты.

Безусловно, ценить дешевую вещь сложнее, чем дорогую. Но сам элемент эксклюзивности делает вещь ценной. Играли в детстве в фишки? Я да. И условно сотка Пикачу и Мьюту стоила одинаковых денег, но Мьюту попадался значительно реже и был для нас ценнее многих дорогих вещей. Если бренду удается такую ценность создать, то здесь и начинается настоящее коллекционирование.

А как сделать, чтобы потребитель ощущал ценность? Работать с нарративом. Вещи в коллекции не должны быть случайны, они должны ложиться на культурный код аудитории и бренда, общие ценности. Простой пример: магазин позиционирует себя как народный, и общая ценность с аудиторией — забота о детях. Дети радуются смешным игрушкам, бренд закрепляет связь «вы не просто покупаете еду по акциям и экономите, вы заботитесь о своей семье». И покупатель на самом деле выбирает не пластиковый «сувенирчик», а улыбку своего ребенка.
— Какие новые форматы и технологии в производстве мерча сегодня активно используются в коллекционных акциях? Уходят ли бренды от дешевого пластика к чему-то более качественному и экологичному, или это не имеет значения для успеха?

Юрий Слуцкий: В основном все опять упирается в экономическую модель. Как правило, в коллекциях — заказная продукция большими тиражами с китайских фабрик: пластик, силикон, акрил, просто продукция по индивидуальным формам. Качество начинается, когда бренд уходит в лимитки и мерч можно, например, выиграть, то есть он достается не за каждую покупку. Или чек самого продукта высокий.

По технологиям мы здесь наблюдаем уход в глубокую кастомизацию и новые виды объемного нанесения: пуфф, флекстран, разные спецэффекты. В общем, все то же, что и в общих трендах мерча, которые мы активно внедряем в том числе и в корпоративной среде. Действительно, рынок трансформируется, мы у себя это видим как минимум на уровне закупки нового оборудования для печати — наше производство все время развивается. Мы выпускали большое исследование «Трендбук мерч-индустрии», его можно найти в интернете и посмотреть — там подробно описаны все тренды в дизайне и технологии, актуальные сегодня.
Cпецпроекты, откуда были игрушки РИР:
Made on
Tilda